Los
sistemas de comunicación interactivos por red basados en el
hipermedia proponen y hacen posible un tipo de producto cultural
que se consume de manera no lineal, que se organiza en una
estructura orientada a la interconexión e integración del
conocimiento, y que se aleja de la autoría y gestión
centralizada, desarrollando procesos de comunicación
participativos, en los que la materia comunicativa es apta para
ser "vivida". Estos sistemas acercan firmemente el
producto cultural a lo que llamamos "obras abiertas".
1-.
Hipertexto, multimedia e hipermedia
Vannevar
Bush, en la década de los 40, y Theodor Holme Nelson, en los 60,
se consideran los artífices de la estructuración no lineal y de
la interconexión de la información, asuntos que constituyen
conceptos claves para el desarrollo de la interactividad informática
aplicada a la comunicación.
Nelson
(1981:2) define el hipertexto como "un conjunto de bloques de
texto interconectados por nexos, que forman diferentes itinerarios
para el usuario". A esta definición habría que añadir que,
según George P. Landow (1995: 16), uno de los principales
investigadores de la hipertextualidad, "los nexos (enlaces)
electrónicos unen fragmentos de texto internos o externos a la
obra, creando un texto que el lector experimenta como no lineal o,
mejor dicho, como multilineal o multisecuencial".
Según
Nelson, "la cultura mundial es un hipertexto implícito que
la tecnología informática permite descubrir, explicitar y
objetivar". Nelson añade que "en el hipertexto la última
palabra no existe. No puede haber una última versión, un último
pensamiento. Siempre hay una visión, una idea, una interpretación
nueva".
Conceptualmente,
el hipertexto puede utilizar soportes abiertos -on line- o
cerrados -off line-, y, según la acepción del término que
utilizamos en este trabajo que corresponde a las primeras
aplicaciones de este lenguaje, interconecta información
principalmente verbal.
Un
sistema multimedia está constituido por un conjunto de
informaciones representadas en múltiples materias expresivas
-texto, sonido e imagen estática o en movimiento- y codificadas
digitalmente (1), registradas en un soporte cerrado o off line,
como por ejemplo el CD-ROM o el DVD. El proceso de lectura es
conceptualmente no lineal, aunque lo podemos tildar de
multisecuencial y delimitado, entendiendo, respectivamente, que el
proceso final de lectura casi siempre implica un proceso
secuencial de acceso a la información (2), aunque determinado por
el usuario, y que el número de caminos posibles de lectura, en
tanto que utiliza un soporte cerrado, está limitado a lo previsto
por el autor de la obra.
Según
la acepción del concepto que usamos en este trabajo (3), los
sistemas hipermedia se basan en la suma de las potencialidades
hipertextuales y multimediáticas aplicadas a un soporte abierto o
on line, como es la red Internet. Actualmente, estas
potencialidades convergen principalmente en la World Wide Web, la
aplicación hipermediática de Internet. Estos sistemas permiten
interconectar e integrar conjuntos de información prácticamente
ilimitados, representados en múltiples materias expresivas que,
además, pueden estar interconectadas; es decir, un texto verbal
nos puede remitir a un sonido, y una imagen puede enlazarnos con
una base de datos, por ejemplo.
Los
sistemas hipermediáticos pueden favorecer más a los procesos de
comunicación interactiva que a los de información o de lectura,
entendiendo que tienen la potencialidad -en tanto que utilizan
soportes abiertos- de vehicular eficazmente información multimediática
interconectada en los dos sentidos del esquema comunicativo. Según
esto, el hipermedia es el lenguaje que habría de utilizar el
nuevo medio de comunicación interactivo por red, que definimos
como "Netmedia". Actualmente, el uso del hipermedia se
limita principalmente a la World Wide Web. No obstante, algunos
modelos de televisión por cable que combinan servicios
interactivos y el acceso a Internet ya han comenzado a
incorporarlo a los nuevos sistemas de interacción.
2-.
Del hipertexto al hipermedia
Ya
hemos visto que el hipertexto constituye el antecedente conceptual
del hipermedia. Es necesario, por tanto, estudiar su origen y
desarrollo, remarcando que los precursores teóricos del
hipertexto ya plantearon las ideas que actualmente caracterizan
los sistemas hipermedia, como son la interconexión de conjuntos
de datos o el acceso no lineal a la información.
En
1945, Vannevar Bush, consejero científico de Roosevelt, publica
el artículo "As we may think" en The Atlantlic Monthly,
en donde presenta un sistema analógico para almacenar e
interconectar bases de datos, que denomina Memex, como una posible
solución a los problemas originados por el tratamiento de grandes
cantidades de información. Bush especifica algunas de las
características que hoy comparten todos los sistemas
hipertextuales, como son el acceso rápido a la información, la
posibilidad de establecer uniones y recorridos entre los bloques
de información, y la capacidad de contribución del usuario
creando nuevas conexiones o contenidos.
Douglas
Engelbart escribe en 1962 "Augmenting Human Intelect: a
Conceptual Framework", en donde intenta definir las funciones
que habrían de incorporar las computadoras y los programas para
poder mejorar su rendimiento y ayudar a aumentar las capacidades
cognoscitivas humanas. En este documento se habla, entre otras
cosas, de la necesidad de establecer conexiones entre textos, de
librerías de documentos, de los sistemas de ventanas y de los
entornos colaborativos.
En
el año 1965, Theodor Holme Nelson inventa la palabra
"hipertexto". Define teóricamente Xanadú (4), un
sistema hipertextual donde implementó su visión de este
concepto. En Xanadú ya se contemplaba la explicación y
justificación de las conexiones intrerdocumentales, de manera que
el usuario pudiera aprender de las relaciones experimentadas.
Andries
Van Dam, investigador de la Universidad de Brown (una de las que
actualmente dedican más esfuerzos a la investigación
hipertextual), desarrolla en 1967 el Hipertext Editing System con
el objetivo de optimizar la escritura de documentos grandes y de
explorar el concepto de hipertexto.
Las
ideas de Engelbart se materializan en NLS (1968) y,
posteriormente, en los sistemas Augment, basados en una base de
datos jerárquica de fragmentos de texto, a la que se accedía
mediante filtros selectivos. NLS se considera el primer sistema
informático hipertextual. Engelbart, por otro lado, diseñó lo
que hoy conocemos cono los sistemas de múltiples ventanas y
usuarios.
El
semiólogo Roland Barthes tipifica a comienzos de los 70 un ideal
de textualidad de la siguiente manera: "pienso en un texto
formado por bloques de palabras (o de imágenes), electrónicamente
unidos por múltiples trayectos, cadenas o recorridos dentro de
una textualidad abierta, eternamente inacabada y descrita mediante
conceptos como nexo, nodo, red, trama y trayecto" (5).
En
1971, Michael Hart crea el proyecto Gutenberg, el objetivo del
cual es publicar 10.000 obras literarias en la red antes del 2000.
Hart postuló la potencialidad de lo que se preveía que podía
ser una red universal de conocimiento.
En
el año 1985, Peter Brown, investigador de la Universidad de
Maryland, desarrolla Guide, el primer sistema de creación de
hipertexto para una computadora personal (inicialmente, para los
Apple Macintosh -Mac-, aunque en 1987 se comercializó la versión
para PC). Guide disponía de una interficie (6) gráfica
extremadamente simple e intuitiva.
Un
año más tarde, se consolidan los sistemas que pueden procesar
grafismos y animaciones, y que ofrecen una representación gráfica
de la estructura con el fin de facilitar el diseño de la
interacción: NoteCards de Xerox PARC, Knowledge Management System
(KMS) e Intermedia. NoteCards, desarrollado por Frank Halasz, es
el primer programa que utiliza metáforas (7) en el ámbito
hipertextual. Intermedia (1987-92), de Andries Van Dam, es un
sistema orientado a la enseñanza de biología y literatura
inglesa, y a la construcción de ficción hipertextual.
Del
1989 al 1992, Autodesk Inc. comercializó, sin demasiado éxito,
el sistema Xanadú, diseñado por Nelson.
A
finales de los 80, aparece el HyperCard que, sin ser una
herramienta de creación hipertextual, se convirtió en un estándar
gracias a la política de Apple, que lo incluía en el paquete de
software de los Mac. Desde entonces hasta la actualidad, han
aparecido un gran número de programas orientados a crear y
estructurar información hipertextual para la mayoría de las
plataformas informáticas.
Entrada
la década de los 90, época en que se celebra la Primera
Conferencia Europea sobre Tecnología Hipertextual (ECHT),
comienzan a consolidarse las primeras aplicaciones informáticas
orientadas, por un lado, a integrar texto, sonido e imagen en un
mismo soporte, y por otro, a interconectar estos elementos
posibilitando al usuario el acceso no lineal y selectivo a la
información multimediática. Nace el multimedia interactivo.
Stephen
Wilson, teórico de la interactividad informática, defiende que
los sistemas multimedia interactivos permiten a las personas
seguir sus propios caminos asociacionistas, experimentar y
construir sus propias estructuras cognitivas y enlazar las
acciones con sus necesidades emocionales y de identidad (8).
El
disparo de salida del multimedia interactivo como sistema de
comunicación lo constituye la incorporación masiva de los CD-ROM
a las computadoras personales (durante el transcurso de esta década)
y la voluntad de las empresas editoriales convencionales de
comenzar a crear programas interactivos basados en las características
del multimedia, desde enciclopedias hasta juegos educativos.
Ahora
bien, lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad
plena en estos sistemas multimediáticos, y, por tanto, los
convierte en hipermediáticos, es el desarrollo y la optimización
de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión
de datos y la aparición de un servicio e interficie específicamente
diseñados para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos,
que, en caso de Internet, se materializan a comienzos de los 90 en
la World Wide Web.
3-.
La obra abierta
Los
sistemas de comunicación interactivos por red se basan en un
lenguaje y en unas tecnologías que transforman radicalmente la
manera como se estructura y se adquiere la información. Y lo que
es más importante: ponen al alcance del individuo la posibilidad
de generar y conectar significados culturales.
En
este contexto, el hipermedia propone y hace posible un tipo de
producto cultural que se consume no linealmente, que se organiza
en una estructura orientada a la interconexión e integración del
conocimiento, y que se aleja de la autoría y gestión
centralizada. Los sistemas basados en el hipermedia ayudan a
desarrollar procesos de comunicación participativos, en donde la
materia comunicativa es apta para ser "vivida", y
acercan firmemente el producto cultural a lo que llamamos
"obras abiertas" (9).
3.1-.
No linealidad
Para
Aristóteles, una trama -el modo en el que se disponen los
elementos que forman la historia- bien construida tenia que
describir una secuencia fija, un principio y un final
determinados, y una magnitud de la historia definida. El
hipermedia vulnera todos y cada uno de sus postulados. Algunos teóricos
apuntan que la narrativa clásica -la estructuración de la
historia en una trama lineal- responde a condicionantes
culturales. Así, la construcción temporal de la realidad y,
consecuentemente, el auge de las relaciones causales, se asocia a
la aparición de la imprenta.
Los
diseños hipermediáticos responden a un paradigma o modelo de
estructuración de la información no lineal. Nos encontramos, por
tanto, con una manera de organizar y transmitir el conocimiento
antitética a las formas clásicas de estructurar y narrar. En
estos sistemas, el usuario accede selectivamente a conjuntos de
información que pueden representarse en múltiples materias
expresivas interconectadas.
Las
principales ventajas de los modelos no lineales en los procesos de
estructuración de conocimiento se podrían resumir mediante las
siguientes constataciones:
-La
pluralidad de conexiones de un hipermedia aumenta las posibles
interacciones entre los componentes que lo forman (10).
Paralelamente a esta integración, se produce un efecto contrario
de aislamiento que ofrece a los fragmentos una autonomía
sustentada en no tener que depender de un "antes" y de
un "después". En relación a la segunda constatación,
Barthes postula en S/Z "un texto que se ha de separar en
bloques de significado, que antes quedaban despreciados por un
proceso de lectura que se limitaba a recorrer la superficie
textual, imperceptiblemente soldada por el movimiento de las
frases, el discurso fluido de la narración y la naturalidad del
lenguaje convencional".
-Tienen
la capacidad de describir fenómenos producidos en escalas de
espacio y de tiempo heterogéneas. A diferencia de la narrativa
lineal, el usuario los puede integrar de una manera mucho más
intuitiva en el proceso de interpretación
-Su
estructura es materia significante por sí misma. Así, por
ejemplo, puede proporcionar información de relaciones semánticas,
causales, espaciales o temporales entre los elementos que la
forman.
-La
estructura y las relaciones que se establecen a partir de la lógica
hipermediática se aproximan a la manera en que se organizan e
interconectan las neuronas humanas para desarrollar procesos
cognitivos.
La
ficción no lineal, de la cual uno de los ejemplos más destacados
es Aftermoon (1987), de Michael Joyce, es, actualmente, uno de los
ámbitos menos explorados. Aquellos que critican a ultranza los
productos culturales no lineales afirman que el hipermedia no
puede asumir todas las características expresivas del discurso
convencional.
El
cine de Alfred Hitchcock, en este sentido, supone un buen ejemplo
de la importancia de la enunciación, que, en su filmografía,
determina decisivamente el valor emocional, el nivel de intriga,
de la historia. Así, en una secuencia de Marnie (1964), el
espectador se angustia al ver a una persona revolviendo los
cajones de una habitación -identificándose con el peligro que
corre- porque antes ha visto como el propietario comenzaba a subir
las escaleras. Si la secuencia se hubiera montado al revés, sólo
habría transmitido una sensación de sorpresa.
3.2-.
Interconexión e integración.
El
hipermedia, como lenguaje vertebrador de las potencialidades del
medio digital, y las redes bidirecionales, paradigma de los
soportes on-line interactivos, aumentan las posibilidades de
interconexión e integración de la información, a la vez que
desdibujan los factores que diferencian los productos culturales.
En el medio interactivo por red, el texto (11) pierde su soberbia
desde el momento que deja de ser una entidad cerrada en el espacio
y el tiempo, como sucedía en la obra convencional.
A
pesar de que en una primera instancia los sistemas multimediáticos
hacen posible que la obra pueda relacionarse con ella misma,
delegando al lector su lectura no lineal y la estructuración
final, la conjunción del hipermedia y las redes interactivas la
interconectan y la integran con otros documentos, que la
convierten en una fuente apta para ser contrastada y ampliada
inteligentemente por quien la consume.
En
el medio interactivo por red, las marcas de origen y final que
caracterizan cualquier obra convencional pueden desaparecer
definitivamente. En primer lugar, la variedad de caminos
asociacionistas que puede describir el usuario durante el proceso
de acceso no lineal a la información multiplica el número de
comienzos y finales. Por otro lado, la interconexión e integración
de textos y de obras y las posibles aportaciones del autor o de
los mismos usuarios, a través de las redes interactivas, borran
los inicios y finales conceptuales de la obra.
Los
productos culturales convencionales se basan en la utilización de
determinadas materias expresivas. Tradicionalmente, la base
expresiva de la poesía ha sido el texto verbal, mientras que el
cine se ha valido del audiovisual. Ahora bien, el hipermedia, al
poder integrar e interconectar experiencias comunicativas que se
basan en múltiples materias expresivas, desdibuja todavía más
la unicidad del producto cultural, ampliando, a la vez, la relación
entre las capacidades perceptivas y cognoscitivas del ser humano.
Por
otro lado, la utilización de interficies basadas en sistemas icónicos
(signos que tienen una relación de semejanza con lo que
representan), que se pueden animar, asociar y transformar
significativamente, representando entidades, relaciones y acciones
de manera intuitiva, y la universalidad del lenguaje audiovisual
ayudan a superar las barreras idiomáticas propias de la
comunicación que se basa exclusivamente en el texto verbal. En
este sentido, hay que observar que cerca del 90% de los contenidos
verbales de la páginas Web son en inglés, según un estudio
reciente desarrollado por el buscador de información Altavista.
Las
experiencias comunicativas basadas en el hipermedia, además,
pueden implementarse con la aplicación de interficies inmersivas,
desarrollándose entornos virtuales que integren
hipersensorialmente la información. A partir de la combinación
del hipermedia y las tecnologías de la realidad virtual, el
usuario podrá disponer de la potencialidad de integrar
informaciones pertenecientes a espacios y tiempos heterogéneos en
un entorno configurado por un único espacio, el generado
virtualmente, y un sólo tiempo, el de la interacción.
3.3-.
Descentralización de la autoría
El
medio de comunicación interactivo por red no acepta una única
voz dictatorial materializada en una obra inmodificable, sino que
potencia el diálogo entre los actores de los procesos
comunicativos, como consecuencia del carácter abierto y plural de
su lenguaje y de su estructura.
La
mayoría de productos culturales incluyen nociones de propiedad y
unicidad del creador que el hipermedia hace insostenibles. Las
decisiones que toma el usuario durante el consumo no lineal de
informaciones hipermediáticas por red determinan la adquisición
de un conjunto de conocimientos que no habían sido integrados
previamente por otra persona y que, probablemente, no volverán a
manifestarse del mismo modo. La forma y el contenido de la
información dependerá de las características del sistema, de la
competencia del usuario (creativa, integrativa, tecnológica y
cultural) y de las interconexiones efectuadas.
Pierre
Lévy (1990), difuminando la idea del individuo aislado como
fundamento del conocimiento humano, defiende que el saber sólo se
puede concebir mediante estructuras provisionales que circulan de
un conjunto de información a otro. En este sentido, podemos
llegar a pensar que la configuración de miles de redes
interconectadas podrá equipararse a una macroestructura neuronal
propiedad de toda la humanidad, en donde determinados conjuntos
generadores de información se alternaran la capacidad de actuar
como nodos -cruces- de conexión, creando y distribuyendo
significado y conocimiento.
El
usuario de un sistema multimediático o hipermediático puede
realizar tres tipos de aportaciones en relación a la construcción
particular y colectiva del conocimiento.
En
primer lugar, puede colaborar con el autor, entendiendo que
actualiza los hipotéticos caminos que previamente ha establecido.
Como ya hemos visto, en el caso del multimedia, en tanto que
utiliza un soporte cerrado, el número de caminos es limitado, de
manera que el autor puede prever las secuencias que describirá el
usuario. Ahora bien, en las obras hipermediáticas los caminos
pueden ampliarse hasta casi el infinito y escaparse del control
autorial. Así, el conjunto de informaciones exteriores a las que
se accede desde los enlaces previstos en la obra (que, a su vez,
contienen otras conexiones), pueden haberse modificado sin que el
autor que sugiere estas referencias exteriores sea consciente de
los cambios. El usuario de los sistemas multimediáticos
conceptualmente construye el texto, a pesar de que tiene que
utilizar una gramática que le es creativamente ajena, entendiendo
que el conjunto de normas establecidas por esta "construcción"
las ha delimitado el autor. En los sistemas hipermediáticos, el
grado de libertad del usuario aumenta significativamente.
Por
orto lado, si el soporte es abierto y el producto comunicativo lo
permite, puede aportar conjuntamente con otros usuarios
informaciones susceptibles de ser incluidas en la obra. En este
caso, el usuario-escritor (Lévi-Strauss le llama bricoleur) puede
generar, por ejemplo, desde determinadas criticas relacionadas con
el texto hasta material inédito a la obra.
Por
último, tiene la capacidad de constituirse en instancia emisora,
regulando los aspectos informativos, estructurales e interactivos
de su obra. Un ejemplo del último caso son las páginas
personales que pueden crearse en Internet, mediante la World Wide
Web.
4-.
Desarrollo y limitaciones culturales de la obra abierta
Hasta
ahora hemos visto que el medio de comunicación interactivo por
red se basa en una estructuración, interconexión e integración
de la información que puede configurar un tipo de productos
culturales que denominamos "obras abiertas".
Sintetizamos algunas de las características que definen este tipo
de obras:
-Acceso
no lineal a la información, lo cual implica la inexistencia de un
único hilo discursivo, rompiéndose así la secuencia única como
principio ordenador de la información.
-Supresión
de los factores delimitadores y de los límites significativos del
producto cultural, convencionalmente condicionado por la utilización
de un soporte cerrado -como un libro impreso- y de unas
determinadas materias expresivas, que impiden la interconexión y
la integración de la información.
-Desdibujamiento
de la autoría centralizada, motivado por las interconexiones e
integraciones que el usuario puede establecer con otros textos,
obras y autores, y por su capacidad de convertirse en emisor.
Las
obras abiertas pueden fundamentar una nueva cultura que postula el
fin del rectángulo único y omnipresente de la televisión o del
cine, y de la materialidad del libro o de la obra pictórica. Esta
cultura, que se basa en desdibujar las barreras que separan una
creación de otra y el concepto de autoría, y que impulsa la
comunicación entre las personas, encuentra un precedente
conceptual en lo que Jacques Derrida, en el ámbito de la teoría
lingüística, denomina el débordement del texto (12). Derrida
postula un producto cultural "que se caracteriza por
difuminar los límites del texto, aquello que creemos que el mundo
puede identificar, es decir, el supuesto comienzo y final de una
obra, la unidad de una recopilación, las firmas, el dominio de
las referencias exteriores al marco...".
La
hiperespecialización que han vivido todas las ciencias contemporáneas
ha provocado el alejamiento de su vocabulario, de sus métodos, de
sus resultados y de su visión del mundo; ha representado un obstáculo
para alcanzar visiones interdisciplinarias de la realidad.
Las
obras abiertas se han de constituir, en primer lugar, como el
instrumento idóneo para interconectar determinados ámbitos temáticos,
pero, a medio plazo, han de poder resolver los problemas generados
por esta fragmentación de la realidad, interconectando -que no
homogeneizando- disciplinas temática y culturalmente heterogéneas.
Los
orígenes de la estructuración no lineal y de la interconexión
de la información se encuentran en las aplicaciones
hipertextuales. En un estadio inicial, sin embargo, el hipertexto
sólo se utilizó para adaptar información escrita al medio
electrónico, creándose hipertextos en donde un único texto
original constituía el eje principal de la lectura. Los
comentarios y anotaciones, la materia secundaria, se estructuraba
a su alrededor como el conjunto de informaciones que el lector podía
ir descubriendo. Durante mucho tiempo no hubo una verdadera
voluntad de crear obras que aprovecharan las potencialidades
hipertextuales de interconectar y de estructurar no linealmente la
información.
Posteriormente,
se siguió la técnica de dividir "librescamente" uno o
más textos -verbales y audiovisuales- en múltiples fragmentos de
información a los cuales se podía acceder no linealmente. Este
caso, sin embargo, tampoco representaba el ideal hipertextual, que
se habría de basar en una estructuración de los contenidos
pensada originalmente para este sistema. Así, por ejemplo,
convirtiendo una enciclopedia impresa en obra multimediática, a
menudo se ignoraban las redundancias procedentes de la integración
de la descripción textual y la información gráfica, o de una
explicación con otra presente en otra entrada de la enciclopedia
(a la que se podría haber accedido con una simple conexión).
Durante
este período, que se alarga hasta comienzos de los 90, se observa
la voluntad de posicionar las producciones hipertextuales y
multimediáticas como materia cultural apta para ser creada y
consumida sin prácticamente ningún tipo de aprendizaje previo.
La falta de experimentación consolida unos prototipos de carácter
industrial que todavía sobreviven en múltiples sistemas
hipermediáticos actuales.
Con
el desarrollo del hipertexto y del multimedia se multiplican las
críticas de algunos sectores que acusan a estos sistemas de
destruir la motivación y el esfuerzo creativo individual. Esta
desmitificación de la creación elitista, que desde muchos ámbitos
se puede interpretar como un fenómeno democratizador, se observa
con estupor desde unas minorías que defienden a muerte la
unicidad de la autoría y de la obra.
Actualmente,
Internet (13) se autorpoclama como el modelo comunicativo en el
que simultáneamente los conceptos de narratividad, texto y autoría
pueden quedar más confusos, potenciando el desarrollo de obras
abiertas. Según Gérard Genette (14), "es necesario aceptar
esta confusión como una posibilidad de escapar de la idolatría y
del fetichismo de la obra concebida como un objeto cerrado,
completo y absoluto, un fetichismo que puede ser todavía más
peligroso que la idealización del autor".
La
World Wide Web, la plataforma hipermediática de Internet desde
donde mejor se pueden desarrollar las obras abiertas, también se
ha criticado indicriminadamente desde uno de los ámbitos donde teóricamente
podría ser más útil: el de la enseñanza. Muchos pedagogos han
observado acertadamente que algunos sistemas hipermediáticos no
favorecen la adquisición de conocimiento, sino al contrario:
irremediablemente conducen al usuario a una situación caótica.
Si
bien es cierto que existen muchos servicios mal diseñados y que
Internet sufre limitaciones relacionadas con la capacidad de
transmisión y estructuración -localización- de la información,
también son constatables las reticencias y la falta de preparación
de algunos profesionales de la educación hacia la informática y
los medios interactivos. Hay que esperar que ambos hechos sean
pronto anecdóticos.
Como
última reflexión habría que destacar la importancia de aprender
a crear y consumir obras abiertas. Después de la consolidación
tecnológica de un sistema de expresión y comunicación, resulta
imprescindible pensar en los contenidos. Desgraciadamente, el
entusiasmo tecnológico, las necesidades empresariales y la falta
de reflexión han llevado a una multiplicación exponencial de
contenidos no diseñados para los nuevos sistemas comunicativos.
Hemos
de ser capaces de deshacernos, en primer lugar, de la represión
lineal y jerárquica impuesta por la cultura impresa y,
posteriormente, por determinadas narratividades audiovisuales; de
la estructuración de la realidad basada en unas unidades mínimas
significativas que el hipermedia hace insostenibles, para pasar a
pensar en conceptos; y, por último, de las posiciones más
individualistas que centran la problemática de la comunicación
interactiva -de la generación e interconexión de la información
altruistamente- en términos de propiedad intelectual y derechos
de autor.
Sólo
hay que observar las actitudes y conductas de los adolescentes
ante las computadoras para darnos cuenta de la evolución
generacional que estamos viviendo en las nuevas maneras de
percibir, articular y organizar la realidad. En este sentido, Don
Tapscott, presidente de la Alianza para las Tecnologías
Convergentes y autor del libro Growing Up Digital: The Rise of the
Net Generation, manifiesta en el prólogo de La Red, de Juan Luis
Cebrián, que "a diferencia del conducto tibio, esterilizado
y unidireccional de los medios de comunicación de masas, la
Generación de la Red está creando un lugar en donde se puede
propagar cualquier idea sin que importe hasta qué punto ponga en
peligro el orden contemporáneo. Sea como fuera, la generación más
munerosa de la historia americana comienza a controlar sus medios
para el descubrimiento, el debate, la claridad y la acción"
(15).
Bibliografía:
Berenguer,
Xavier. (1997). "Escribir programas interactivos".
Revista Formats. Barcelona.
Landow,
George. (1995). Hipertexto. La convergencia de la teoría
crítica contemporánea y la tecnología. Paidós, Barcelona.
Lévy,
Pierre. (1990). Les technologies de l’intelligence. La Découverte.
París.
Nelson,
Theodor. (1981). Literary Machines. Swarthmore, Pa.
Notas:
(1)
Xavier Berenguer (1997) argumenta que los sistemas multimediáticos
pueden tildarse de "unimediáticos", entendiendo que
todas las materias expresivas se reducen a bits de información.
(2)
La excepción la pueden constituir aquellos sistemas multimediáticos
que ofrecen conjuntos de información simultáneamente en el
tiempo, mediante la integración, por ejemplo, de múltiples
materias expresivas.
(3)
Hay que observar que Landon (1995: 15) no diferencia el hipertexto
del hipermedia, entendiendo que el primer sistema, en las
aplicaciones actuales, puede interconectar tanto información
verbal como no verbal.
(4)
Tomando prestado el nombre de la mansión de Charles Foster Kane
en Citizen Kane (1940). Nelson lo utiliza metafóricamente para
definir su sistema, basándose en las extraordinarias y complejas
dimensiones del recinto.
(5)
En S/Z (páginas 11-12). Éditions de Seuil. París, 1970.
(Traducción castellana: Siglo XXI. Madrid, 1980).
(6)
Podemos entender la interficie como el conjunto de elementos
materiales y sensoriales que hacen posible la interacción entre
la persona y la computadora, y, en última instancia, entre las
personas.
(7)
En este sentido Berenguer (1997) define la metáfora como "la
representación conceptual y gráfica que aproxima al espectador a
la experiencia interactiva".
(8)
En "The Aesthetics and Practice of Designing Interactive
Computer Events". Multimedia’94. ACM. N.Y.
(9)
Hay que remarcar que, según la acepción que utilizamos en este
estudio, el concepto de "obra" puede asimilarse a
"programa mediático" o "producto cultural".
(10)
Teilhard de Chardin ya postuló hace más de medio siglo que la
evolución se explica por el aumento de la complejidad de los
sistemas. Esta complejidad no sólo depende de la variedad y número
de elementos, sino también de las relaciones que se establecen
entre ellos. A finales de los 80, Marvin Minsky, cofundador del
Media Lab del MIT, defiende que la descentralización de la
inteligencia se estructura en comportamientos colectivos
(vehiculados informáticamente) interconectados eficazmente.
(11)
Utilizamos el concepto de "texto" en su vertiente más
amplia, que engloba, además del verbal, el sonoro, el visual, el
audiovisual o el hipersensorial.
(12)
En "Living On" dentro de Deconstruction and Criticism (página
83). Routledge y Kegan Paul. Londres, 1979 (citado por
Landow, 1995).
(13)
Hay que constatar que los primeros servicios de Internet,
orientados básicamente a la conexión remota de computadoras, no
tenían capacidades hipermediáticas. La WWW, desarrollada a
principios de los 90, inaugura la comunicación hipermediática a
través de la Red.
(14)
En "Stendhal" (1968) dentro de Figures of Literary
Discourse (página 147). Columbia University Press. N.Y., 1982
(citado por Landow, 1995).
(15)
Cebrián, Juan Luis: La Red (página 33). Taurus, Madrid, 1998.
Publicado en Formats,
UPF, Barcelona, 1999
Gentileza de: http://www.iua.upf.es
Ilustración
por gentileza de: http://www.info-ab.uclm.es
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